Sweeney: niedobory sprzętu do grania potrwają trzy lata. Ale wzrosty cen pamięci już hamują
2026-09-06Tim Sweeney, szef Epic Games, spodziewa się trzech lat ciągłego kryzysu podaży sprzętu istotnego dla grania. Powiedział to w numerze 428 magazynu Edge, w materiale zatytułowanym „Crash 2.0″ — rozmowie z dziewięcioma osobami z branży, którą przeprowadził Alex Spencer. Pierwszy opisał ją 3 września GamesIndustry.biz.
Sweeney tłumaczy to falą inwestycji w systemy AI i centra danych: skala korzyści ekonomicznej pozwala tym firmom przebić cenowo całą branżę rozrywkową w walce o komponenty. Jego zdaniem ceny RAM-u i pamięci masowej wzrosły już czterokrotnie i niekoniecznie na tym się zatrzymają. Rzecznik Epic Games doprecyzował później, że Sweeney odpowiadał na pytanie zadane wprost o kryzys cen podzespołów, a nie zabierał głosu z własnej inicjatywy.
Stan branży określił jako „najgorszy krach od lat 80.” i wskazał dwie grupy przyczyn: wewnętrzne — koszty produkcji gier AAA, które wycenił na 250-400 mln dolarów — oraz zewnętrzne, czyli niedobór komponentów. Jedynym trwałym rozwiązaniem mają być nowe, wielkie fabryki, a te nie powstaną szybko.
Co mówią dane rynkowe
Obraz z analiz jest mniej jednoznaczny niż diagnoza Sweeneya. TrendForce w prognozie z 3 lipca podał, że w trzecim kwartale 2026 kontraktowe ceny zwykłego DRAM-u wzrosną o 13-18 proc. kwartał do kwartału, a NAND flash o 10-15 proc. To nadal wzrosty, ale wyraźnie wolniejsze niż wcześniej — w pierwszym kwartale 2026 DRAM podrożał o 90-95 proc. Powód wyhamowania: odbiorcy z rynku konsumenckiego doszli do granicy tego, ile są w stanie zapłacić.
Dostaw pamięci dla pecetów faktycznie ubywa, bo producenci przerzucają moce na produkty serwerowe. W osobnym raporcie z 21 lipca TrendForce oszacował niedobór NAND flash w 2026 roku na 4-5 proc. i przewidział, że bilans podaży wyjdzie na plus dopiero w drugiej połowie 2027. Analitycy zastrzegają, że to nie oznacza szybkiego powrotu do dawnych cen.
Źródła: Edge (nr 428), GamesIndustry.biz, TrendForce, TheGamer


