Raport GDC: 52 proc. twórców gier uważa, że generatywna AI szkodzi branży. Używa jej 36 proc.

Raport GDC: 52 proc. twórców gier uważa, że generatywna AI szkodzi branży. Używa jej 36 proc.

2026-08-31 0 przez Redakcja

Organizatorzy GDC Festival of Gaming opublikowali 29 stycznia 2026 doroczny raport State of the Game Industry, oparty na odpowiedziach ponad 2300 profesjonalistów branży gier. Tegoroczna edycja rozszerzyła grono badanych poza samych deweloperów — objęła również producentów, marketerów, kadrę zarządzającą i inwestorów.

Główny wniosek dotyczący sztucznej inteligencji nie jest optymistyczny: 52 procent respondentów uważa, że generatywna AI wpływa na branżę negatywnie. To najgorszy wynik w historii badania.

Nastroje pogarszają się trzeci rok z rzędu

Ta liczba nabiera znaczenia dopiero w szeregu czasowym:

  • 2024 — 18 procent uważało wpływ AI za negatywny,
  • 2025 — 30 procent,
  • 202652 procent.

Równolegle spadła liczba entuzjastów: pozytywny wpływ dostrzega dziś 7 procent badanych wobec 13 procent rok wcześniej. Wśród kadry zarządzającej oraz osób z obszaru operacji biznesowych i usług odsetek ten jest wyraźnie wyższy i wynosi po 19 procent.

Najbardziej krytyczne są dyscypliny najbliższe procesowi twórczemu: grafika artystyczna i techniczna (64 proc.), projektowanie gier i narracja (63 proc.) oraz programowanie (59 proc.).

Kto naprawdę używa AI

Faktyczna adopcja jest niższa, niż sugerują nagłówki. Narzędzi generatywnej AI używa w pracy 36 procent badanych, ale rozkład jest bardzo nierówny:

  • 30 procent w studiach deweloperskich,
  • 58 procent w firmach wydawniczych, zespołach wsparcia oraz agencjach marketingowych i PR,
  • 47 procent wśród wyższej kadry zarządzającej wobec 29 procent wśród pracowników niższych szczebli; dyrektorzy studiów plasują się pośrodku z wynikiem 36 procent,
  • 41 procent wśród mężczyzn i 35 procent wśród kobiet,
  • 46 procent wśród starszych pracowników wobec 34 procent wśród młodszych.

To jest właściwy podział opisany w raporcie: nie tyle branża kontra technologia, ile zarząd kupujący narzędzia, których część zespołów produkcyjnych nie tyka.

Do czego konkretnie służy

Dominują duże modele językowe, a nie generatory grafiki czy dźwięku. Najczęściej używane narzędzia to ChatGPT (74 proc.), Google Gemini (37 proc.) i Microsoft Copilot (22 proc.).

Zastosowania układają się jednoznacznie wokół zadań pomocniczych:

  • 81 proc. — research i burza mózgów,
  • 47 proc. — codzienne czynności, na przykład pisanie maili,
  • 47 proc. — pomoc przy kodzie,
  • 35 proc. — prototypowanie.

Innymi słowy: AI przyjęła się tam, gdzie wspiera pracę umysłową, a nie tam, gdzie generuje zasoby trafiające do gry. Osobno warto odnotować, że około 30 procent studiów AAA korzysta z własnych, wewnętrznych systemów AI trenowanych na firmowych danych.

Kontekst: to nie jest rozmowa wyłącznie o technologii

Raport umieszcza sceptycyzm wobec AI w szerszym obrazie branży w kryzysie. 82 procent respondentów z USA popiera uzwiązkowienie pracowników sektora gier, przy 5 procentach przeciwnych. Poparcie rośnie wśród osób zarabiających poniżej 200 tysięcy dolarów rocznie (87 proc.) oraz wśród zwolnionych w ciągu ostatnich dwóch lat (88 proc.). W grupie wiekowej 18–24 lata nikt nie zadeklarował sprzeciwu.

Do tego dochodzi kurczące się finansowanie: 35 procent studiów opiera się głównie na własnych środkach, a wśród twórców pracujących w pojedynkę odsetek ten sięga 86 procent.

Zastrzeżenie metodologiczne

Próba nie jest reprezentatywna dla całej światowej branży. Nieco ponad połowa respondentów pochodzi ze Stanów Zjednoczonych, a udział Ameryki Północnej i Europy Zachodniej jest nieproporcjonalnie wysoki. Wyniki opisują więc przede wszystkim nastroje w zachodniej części sektora.

Źródła: GDC Festival of Gaming (2026 State of the Game Industry, komunikat z 29.01.2026), Game Developer, 80.lv